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 Les compétences de classes.

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Maître de jeu Suprême
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Maître de jeu Suprême


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Date d'inscription : 30/12/2015

Les compétences de classes. Empty
MessageSujet: Les compétences de classes.   Les compétences de classes. Icon_minitimeDim 28 Fév - 18:15

Compétences uniques à leur classe, elle vont du Rang 1 au Rang 10. Chaque rang se paie en ration 1/1, donc le rang 3 coûtera 3 points, le rang 7 en coûtera 7, et ainsi de suite.

Civiles

Vous pouvez choisir 5 compétences de votre choix dans la section Compétences Globales. Vous aurez 4 points de développement à placer où bon vous semble à la création de votre fiche.

Défenseurs

- Charisme: Étant des représentants de la loi, les défenseurs sont plus appréciés vis-à-vis la population que les autres classes combattantes. Utilisant cette compétence, ils peuvent inciter des gens à leur faire confiance, à les écouter, etc… Contre un autre joueur, ce sera le rang de cette compétence contre celui de la compétence "6ième sens".

- Maniement armes intermédiaires (spécifiez laquelle): Compétence offensive. Vous donne le droit d'utiliser une arme dans la catégorie des armes intermédiaires. Vous devrez faire un choix, par contre. Pour avoir plusieurs armes intermédiaires avec lesquelles vous êtes à l'aise, vous devrez acheter cette compétence une autre fois. Le rang de cette compétence est additionné à votre facteur chance, ce qui vous donnera votre chiffre de touche.

- Port de l'armure lourde: Vous donne le droit de porter une armure de type lourde. Cette catégorie est celle qui donne le plus de défense. À chaque rang pair, cette compétence vous donne un point d'Armure supplémentaire, pour un total de 5 points d'armure supplémentaire.

- Santé augmentée: Vous avez reçu un entraînement rigoureux, qui vous a appris à recevoir et encaisser des coups, augmentant votre constitution. À chaque rang pair, cette compétence vous donne 1 points de vie de plus, pour un total de 5 points de vie supplémentaires.

Marchands

- Baratinage: Vous avez appris à convaincre les autres, à jouer avec les prix et la perception de la richesse. Cette compétence est à utiliser contre cette de "6ième sens" de votre adversaire.

- Boursier: Vous connaissez les rouages de l'économie et savez comment investir vos Gelds. Chanque rang de cette compétence vous ajoute 10 Gelds par "paie", pour un total de 100 Gelds supplémentaires par paie.

- Falsification: Vous reconnaissez bien les documents officiels, les biens de valeurs et êtes capables de les reproduire fidèlement. Cette compétence est à utiliser contre celle "6ième sens" de la personne à tromper.

- Réseau de contactes: Vous connaissez des gens qui peuvent vous donner beaucoup d'informations, en plus de vous donner accès à des affaires en or. Chaque rand de cette compétence vous donnera un contact officielle, que vous pouvez mettre sur voter fiche. C'est le genre de contact qui aura toujours quelque chose pour vous, dont sa loyauté.

Mercenaires

- Immobilisation: Compétence Offensive. Vous avez été formé dans les techniques d'immobilisation. Cette compétence est à utiliser contre celle "Réflexe/parade" de votre adversaire.

- Maniement armes intermédiaires (spécifiez laquelle): Compétence offensive. Vous donne le droit d'utiliser une arme dans la catégorie des armes intermédiaires. Vous devrez faire un choix, par contre. Pour avoir plusieurs armes intermédiaires avec lesquelles vous êtes à l'aise, vous devrez acheter cette compétence une autre fois. Le rang de cette compétence est additionné à votre facteur chance, ce qui vous donnera votre chiffre de touche.

- Port de l'amure intermédiaire: Vous donne le droit de porter une armure de type intermédiaire. À chaque rang pair, cette compétence vous donne un point d'Armure supplémentaire, pour un total de 5 points d'armure supplémentaire.

- Versatile: Vous avez votre distinction des autres mercenaires. De ce fait, vous pouvez aller choisir une compétence de votre choix, autant dans les compétences globales que celles des autres classes.

Messagers

- Armes improvisées: Vous avez développé le talent d'utiliser les objets environnants comme une arme pour vous défendre. Chaque rang pair de cette compétence ajout 1 point de dégât à l'arme improvisée. (Les armes improvisées font, habituelle, 1 point de dégâts)

- Cachettes: Vous connaissez les meilleures cachettes dans l'État et celles suceptibles de vous offrir soins, nourriture et même de l'aide. Chaque rang de cette compétence vous donne une cachette dans l'État, dont vous choisissez l'emplacement.

- Sauver sa peau: Compétence défensive. Vous savez comment esquiver les attaques, les pièges même. Vous pouvez utiliser cette compétence contre celle offensive de votre adversaire, si vous vous faites attaquer, ou contre celle de pose de pièges de la personne qui a mis le piège en place.

- Subtilité: Vous savez vous déplacer en toute subtilité, pour ne pas vous faire remarquer. Utilisez cette compétence contre celle "6ième sens" de la personne dont vous voulez éviter la détection.

Scavengers

- Improvisation: Vous savez improviser des abris de fortune, des armes très rudimentaires (comme des piques par exemple, des transports très basiques, comme des brancards... vous pouvez improviser peu importe ce dont vous avez besoin, du moment que vous avez de quoi le construire. Plus cette compétence sera haute, et plus la complexité de vos contrustion de fortune sera haute.

- Maniement armes intermédiaires (spécifiez laquelle): Compétence offensive. Vous donne le droit d'utiliser une arme dans la catégorie des armes intermédiaires. Vous devrez faire un choix, par contre. Pour avoir plusieurs armes intermédiaires avec lesquelles vous êtes à l'aise, vous devrez acheter cette compétence une autre fois. Le rang de cette compétence est additionné à votre facteur chance, ce qui vous donnera votre chiffre de touche.

- Traque: La ressource convoitée peut tout aussi bien être du gibier qu'une personne, donc les scavengers doivent être en mesure de pouvoir suivre sa trace. Ne sait-on jamais, peut-être suivront-ils des criminels également! Plus cette compétence sera haute, et plus la traque sera facile, malgré les intempéries, les terrains accidentés ou même les tentatives de dissimulation de ses traces par la proie. Dans le cas où une personne serait traquée, elle sera à utiliser contre la compétence "subtilité" de la personne traquée.


- Survie:  vous êtes capable de trouver des ressources dans les terres hostiles en dehors de l’état. Cette compétence vous permet aussi de faire des premiers soins; quelque chose qui durera pendant une expédition, à la limite, et qui tiendra le temps du retour dans l’État. Plus cette compétence sera haute, et plus la recherche de ressources pour survivre sera facile. De plus, les soins seront plus effectifs et auront plus de garantie de sauver le blessé. (1 point de vie restauré par 5 rangs)

Scientifiques/Ingénieurs

- Développement de projets: Vous savez comment développer des projets, passant des petits gadgets à des grands systèmes, dans votre expertise. Plus votre compétence sera haute, et plus les projets pourront être compelxes. (EXemple: Rang 1: gadgets simples, de petite envergure. Rang 5: projets assez potables, qui demandent plusieurs jours de développement. Rang 10: votre matériel est la limite!)

- Médecine: Vous avez reçu une formation en soin et médecine basique. Chaque rang pair de cette compétence ajoute un point de vie restauré à la personne soignée, pour un total de 5 au rang 10.

- Pour la science: Vous savez commen investir et gérer vos fonds de projets, en plus de faire suffisamment bien votre travail pour avoir la reconnaissance de votre employeur. De ce fait, à chaque rang de cette compétence, vous gagnerez 10 Gelds supplémentaires par paie, pour un maximum de 100 Gelds au rang 10.

- Spécialisation (spécifiez laquelle): Vous êtes spécialisé dans un domaine en particulier des sciences ou de l'ingénierie. Rang 1: Apprentit. Rang 2: Diplômé. Rang 3: Débutant dans la carrière. Rang 4: Initié et à l'aise. Rang 5: Confortable dans votre spécialisation. Rang 6: Meilleur que vos compères. Rang 7: On vient vous demander conseil. Rang 8: Vous avez une excellente réputation. Rang 9: Y a-t-il meilleur que vous? Rang 10: La sommité en la matière, vous êtes l'expert.
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