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Notre existence en elle-même provient peut-être d'une catastrophe. Notre passé est donc peu important. Notre futur, lui, est ce que nous voudrons bien en faire.
 
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 Les compétences de classes.

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MessageSujet: Les compétences de classes.   Dim 28 Fév - 18:15



Scavengers : compétences :

- Survie : capable de trouver des ressources dans les terres hostiles en dehors de l’état, un abri même. Leur permet aussi de faire des premiers soins. Pas une grosse opération. Quelque chose qui durera pendant une expédition, à la limite, et qui tiendra le temps du retour dans l’État. Plus cette compétence sera haute, et plus la recherche de ressources pour survivre sera facile. De plus, les soins seront plus effectifs et auront plus de garantie de sauver le blessé.

- Œil averti : Contrairement aux gens de l’État, ils sont capable de repérer les choses d’intérêt, autant pour ce qui est de ressources naturelles que des lieux spéciaux. Plus cette compétence sera haute, et plus les points d'intérêts seront facile à trouver. Les plus petits ou les mieux cachés seront beaucoup plus accessibles.

- Arme de survie : Les scavengers ont la capacité de se fabriquer des armes, advenant un bris de la leur ou la perte de leur arme. Regroupe les armes archaïques utilisées habituellement pour la défense de dernier secours ou la chasse. Plus le rang sera haut dans cette compétence, et plus les armes construites pourront être complexes.

- Maniement d’armes intermédiaires : les scavengers peuvent utiliser les armes intermédiaires. Ils devront spécifier l’arme qu’ils veulent augmenter. Attendre le rang 10 avec cette compétence déverrouillera l’attribut spécial de l’arme choisie. Augmenter cette compétence augmentera vos chances de touche.

- Traque : La ressource convoitée peut tout aussi bien être du gibier, donc les scavengers doivent être en mesure de pouvoir suivre sa trace. Ne sait-on jamais, peut-être suivront-ils des criminels également! Plus cette compétence sera haute, et plus la traque sera facile, malgré les intempéries, les terrains accidentés ou même les tentatives de dissimulation de ses traces par la proie.

Défenseurs : compétences :

- Santé augmentée : Les défenseurs ont le privilège de pouvoir recevoir beaucoup de coups, et doivent avoir l’endurance qui va avec. Ils peuvent donc acquérir un point de vie par niveau de cette compétence.

- Charisme : Étant des représentants de la loi, les défenseurs sont plus appréciés vis-à-vis la population que les autres classes combattantes. Utilisant cette compétence, ils peuvent inciter des gens à leur faire confiance, à les écouter, etc… Contre un autre joueur, ce sera le rang de cette compétence contre celui de la compétence "6ième sens".

- Maniement d’armes intermédiaire : les défenseurs peuvent utiliser les armes intermédiaires. Ils devront spécifier l’arme qu’ils veulent augmenter. Attendre le rang 10 avec cette compétence déverrouillera l’attribut spécial de l’arme choisie. Augmenter cette compétence augmentera vos chances de touche.

- Armure lourde augmentée : pour bien défendre, il faut bien encaisser. Les Défenseurs ont donc ce droit exclusif de porter les armures lourdes augmentées, ou assistées. Chaque rang pair donne un point d’armure au joueur.

- Désarmement : Un représentant de la loi doit pouvoir régler une situation sans faire verser le sang, dans beaucoup de cas. Raison pour laquelle désarmer son adversaire reste toujours une bonne initiative. Fonctionne sur toutes les armes, sauf celles incorporées à un corps (arme dissimulée dans un bras de cyborg, griffes, etc). Elle est à utiliser contre la compétence "Poigne de fer" de la cible. Si cette dernière ne l'a pas, c'est un désarmement automatique, vu qu'elle ne connait pas les techniques pour contrer ce genre d'action.

Mercenaire : compétences :

- Subtilité : Permet au mercenaire de se déplacer sans faire de bruits, ou même de se fondre dans la foule. À noter qu’il aura des malus s’il porte une armure intermédiaire, et que ce genre de manœuvre sera impossible s’il est en armure lourde. Est à utiliser contre la compétence "6ième sens" d'un autre joueur.

- Maîtrise de l’armure intermédiaire : À mi-chemin entre armure lourde et armure légère, l’armure intermédiaire est la plus prisée de mercenaires, pour sa versatilité. Ils en sont donc les experts. À chaque 4 rang, le mercenaire gagne un point d’armure supplémentaire.

- Armes personnalisées : Chaque mercenaire est unique, et ses armes le démontrent bien. Ils peuvent avoir accès à des armes de guerre tels que fusil d’assaut et shotgun, mais ont aussi un petit plus : À chaque 5 rang, le mercenaire peut ajouter une personnalisation sur son arme. (Balles incendiaires, traçantes, vision nocturne dans le viseur, arme secondaire fixée sous le canon, etc. à la discrétion du Maître de jeu pour juger de l’addition sur l’arme.)

- Utilisation d’arme intermédiaire : les mercenaires ont le droit d’utiliser les armes intermédiaires. Ils devront spécifier l’arme qu’ils veulent augmenter. Au rang 10, ils déverrouilleront l’attribut spécial de leur arme. Augmenter cette compétence augmente les chances de touches au combat.


- Immobilisation : Pouvant aussi faire office de chasseurs de primes, les mercenaires savent que ramener une cible vivante est souvent mieux. Ils ont donc les connaissances pour immobiliser quelqu’un. Cette compétence peut être contrée par celle "Agile" d'un autre joueur.

Marchands : Compétences :

- Réseau de contact : Les marchands doivent savoir les meilleures affaires, et s’acquérir la meilleure marchandise. Ils ont donc besoin de contacts dans l’État. À chaque Rang, le marchand a un contacte important dans la société, en plus de savoir des informations intéressantes. (Rang 1, il y a un rabais sur les pommes. Rang 20, un métal extrêmement rare a été découvert dans une région éloignée. Tu dois faire affaire avec un certain Marc pour l’obtenir en exclusivité)

- Beau parleur : Les marchands savent se sortir des situations sinueuses en parlant, et aussi de négocier ce qui les intéresse. À chaque rang pair, le marchand gagne un point de manipulation. Avec ces points (max de 10 sans le dé de chance), il doit battre la compétence 6ième sens d’un autre joueur.

- Faire de bonnes affaires : Les marchands savent où trouver les bonnes affaires, et aussi comment gérer l’économie. Ils ont donc ce talent d’économiser, et de faire fleurir leurs affaires. À chaque rang, le marchand gagne 20 Gelds de plus par semaine, par rang de la compétence.

- Falsification : Parfois, on doit avoir certaines autorisations difficiles à obtenir, ou des permis spéciaux. Dans tous les cas, faire de faux documents est un art. Plus cette compétence sera augmentée, et plus le marchand pourra faire des documents complexes, ou d’haute autorité. Également, il pourra construire des répliques d'objets de valeurs. La compétence "6ième sens" peut contrer ce genre d'arnaque.

- Linguiste : La meilleure arme est la connaissance. Et pour être en mesure de faire les meilleures affaires, il faut être capable de comprendre son interlocuteur, en plus de se faire comprendre. Les marchands, avec cette compétence, ont le droit à deux langues supplémentaires à la création, puis à une de plus à chaque 5 rangs (total de 4 si la compétence est montée à 20)

Citoyens : compétences : Pour cette classe bien précise, le joueur a le droit de se choisir 5 compétences dans les compétences globales. La classe n’étant pas une classe combattante, ils n’auront pas le droit à d’autres compétences de combat que celle du Maniement d’armes de poing et celles d’Art martiale.

Scientifique/ingénieur : compétences :

- Spécialisation (mettre votre branche d’expertise ici) : Chaque rang investi dans cette compétence rendra les manipulations dans le domaine du scientifique ou de l’ingénieur plus faciles. Au rang 10, le scientifique/ingénieur sera reconnu par ses pairs dans cette branche. Au rang 20, même la population aura entendu parler de vos prouesses.

- Premiers soins : C’est un incontournable pour toute personne de science, parce que les sciences sont inexactes, et donc potentiellement dangereuses. Appliquer les premiers soins sur un sujet, un collègue, ou soi-même, est donc une connaissance incontournable. Si les blessures sont trop importantes et nécessites une opération, et que vous n’êtes pas dans le champ d’expertise pour les soigner, vous devrez tout de même aller voir un médecin, ou quelqu’un qui s’y connait en anatomie!

- Réseau de contacts : Pour des raisons variées, un scientifique ou un ingénieur peuvent avoir besoin de contacts. Plus le rang est haut, et plus ils pourront trouver des choses inusités, ou illégales, auprès de leurs contacts. (Demander au DM pour savoir à quoi vous avez accès, en détail, selon votre spécialisation)

- Pour la science : Les scientifiques et les ingénieurs, tout comme les marchands, brassent de grosses affaires. Eux, par contre, ils font évoluer le monde, la santé, l’exploitation énergétique…la société en son fondement, même. Ils ont donc un bonus de revenu. À chaque Rang, ils ont un bonus de 10 Gelds sur le revenu par semaine.

- Développement de projets : le but de chaque ingénieur et scientifique est de mettre au monde un projet grandiose. Rang 5 : vous êtes un novice. Vos inventions/avancements sont intelligents, mais très peu complexes. Rang 10 : vous êtes un adepte. Vous pouvez faire des projets plus ambitieux et complexes. Rang 15 : Vous êtes maintenant un expert en votre matière. La complexité de vos recherches et de vos projets a monté d’un cran, et vous avez presqu’atteint le meilleur de votre potentiel. Rang 20 : Vous êtes un maître dans votre branche d’expertise. La seule limite qui s’impose à vous est l’acquisition de ressources, et non votre géni. (Soumettez vos projets au DM, et il vous dira quel rang vous devez avoir pour l’accomplir, ainsi que les ressources dont vous aurez besoin)

Messager : compétences :

- Comme le fond de ma poche : le messager a cette connaissance de l’État, qui lui permet d’éviter beaucoup de chose : la circulation, les zones à risque, et aussi la perte de temps. Il connait donc les raccourcis, les zones à éviter. Plus le rang de cette compétence sera haut, et plus le messager saura se rendre dans des endroits peu connus, en plus de connaître les meilleurs raccourcis des différents secteurs. Il aidera grandement sa fuite, s'il a a s'enfuir du danger.

- Sauver sa peau : comme l’un des proverbes le dit; ne tuez pas le messager. C’est pour cette raison que les messagers ont appris à fuir une zone dangereuse. En se servant de cette compétence, ils peuvent également contrer celle d'Immobilisation, de Pièges et influenceront le facteur chance s'ils se font prendre pour cible dans un combat.

- Équitation : Parfois, un messager préfère ne pas passer ses journées à courir à gauche et à droite. Ils apprennent donc à se déplacer avec une monture. Rang 15 : le joueur déverrouille le droit de monter une créature volante, s’il réussit à s’en trouver une.

- Dressage : Autant pour faire parvenir des messages que pour simplement avoir de la compagnie, un animal peut se montrer utile. Encore plus quand il écoute son maître. Le messager sait trouver les opportunités, et un animal en est une. Du rang 1 à 9, le joueur peut dresser des animaux considérés de « compagnie ». De 10 à 15, des animaux plus hostiles deviennent accessibles. De 16 à 19, les animaux agressifs envers les humanoïdes deviennent accessibles. Et à 20… votre ambition est la limite.

- Subtilité : le meilleur moyen de ne pas se faire attaquer est de ne pas se faire voir, ni entendre. Parfois, le messager doit se rendre dans des zones à risque, et même dans des lieux interdits. Il doit impérativement se faire subtil s’il ne veut pas se faire intercepter. À utiliser contre la compétence "6ième sens".

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