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Notre existence en elle-même provient peut-être d'une catastrophe. Notre passé est donc peu important. Notre futur, lui, est ce que nous voudrons bien en faire.
 
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 Les compétences globales.

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Maître de jeu Suprême
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Maître de jeu Suprême


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Date d'inscription : 30/12/2015

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MessageSujet: Les compétences globales.   Les compétences globales. Icon_minitimeDim 28 Fév - 18:24

Voici une liste des compétences globales, accessibles à tous, peu importe la classe. Ceci est une liste rudimentaire des compétences possibles. Si vous avez une recommendation, trouvez qu'il y a un manque, faites-en part au Maître de jeu. Ce forum est là pour évoluer avec ces joueurs, après tout!

Le rang des compétences va de 1 à 10. Une compétence à 1 signifie que votre personnage n'a pas réellement de talent dans cette compétence, tandisqu'une compétence à 10 démontre une expertise irréfutable. Certaines actions ont des seuils, dont le Maître de jeu vous fera part selon l'action que vous voulez faire, et votre rang de compétence sera ce qui traduira votre réussite vis-à-vis ce dit seuil.

Une compétence au rang 1 coûte 1 point. Une compétence au rang 2 en coûte 2, et ainsi de suite. Ainsi, une compétence que vous augmenterez au rang 10 vous coûtera 10 points, que vous pouvez avoir en postant!

Compétences

- Acrobatie: Votre personnage sait faire des acrobaties, simples ou complexes. Il sait bouger et connaît bien son centre de gravité. Plus cette compétence sera augmentée, et plus de chance vous aurez de réussir des acrobaties complexes. (À noter que certaines actions ont des seuils prédéterminés selon leur complexitée)

- Artisanat: Votre personnage se spécialise dans une sorte d'artisanat, à votre choix. Plus votre compétence est haute, et plus votre expertise le sera. Ainsi, une personne avec un artisanat de rang 1 sera au début de son art, tandisqu'une personne au rang 10 sera un maître en la matière. Vous gagnez également une certaine renommé en augmentant votre compétence.

- Bonne constitution: Votre personnage a appris à être en forme, ou alors il est doté d'une bonne constitution naturelle. Dans tous les cas, augmenter cette compétence vous donne le droit à 1 Point de vie supplémentaire aux 2 rangs, pour un total de 5 Points de vie supplémentaires.

- Cuisine: Votre personnage a appris l'art de la cuisine et sait faire de la bonne nourriture. Plus la compétence sera augmentée, et plus votre personnage saura faire des mets exquis. Monter cette compétence vous donnera d'ailleurs une certaine réputation dans le domaine.

- Crochetage: Votre personnage a appris à contourner les serrures, par pratique et essais/erreurs. Le rang de cette compétence vous permettra de franchîr les seuils de complexité des verrous. Là est la différence entre un simple crocheteur du dimanche et un vrai maître des verrous.

- Connaissance des arts martiaux: Votre personnage s'est investi dans une discipline de combat au corps à corps. Notez ici que malgré le terme "arts martiaux", d'autres styles de combats peuvent en faire partie, tant que c'est au corps à corps (comme la boxe, le judo, le karaté, etc... précisez simplement de quel art de combat il s'agit). Au rang 1, votre personnage est un initié, un novice. Plus vous augmenterez le rang, et plus votre personnage développera son expertise. Également, au Rang 5 et au Rang 10, vous gagnez 1 point de dégâts supplémentaire à mains nues, pour un total de 2 au rang 10.

- Construction et pose de pièges: Votre personnage sait construire des pièges et les poser, même désamorcer ceux qu'il peut trouver sur sa route. Le rang de cette compétence est en lien directe avec la complexité des pièges que vous pouvez faire, ou désamorcer. Plus le rang est élevé, et plus les pièges que vous pouvez faire sont imposants, également. Un atout pour la capture de créatures.

- Déguisement: Votre personnage sait se déguiser de manière assez convainquante pour passer pour une autre personne. Cette compétence est à utiliser contre celle de Sixième Sens d'un autre joueur, advenant que vous vouliez le duper. Êtes-vous un simple amateur de théâtre ou un homme aux mille visages? Montez cette compétence et vous le saurez bien assez vite!

- Dressage: Votre personnage a developpé une habileté à approcher les animaux et créatures sauvages, en plus de les dresser. Au rang 1, votre personnage pourra dresser un animal de type "compagnie", voir "domestique" (chien, chat, chevaux, bétails...). Au rang 3, votre personnage sera apte à dresser des créatures sauvages de type "hostiles", qui ne sont pas nécessairement dangereuses, mais qui ne lui font pas confiance (Aviaigeurs tachetés, Belettes écailées, Cantoris...). Au rang 7, votre personnage sera capable de dresser des créatures de type "agressives" et "dangereuses" (Cracheurs épineux, Lynx à colerette, Traqueurs Sanglants..). Au rang 10, votre personnage sera capable de dresser les maîtres des forêts et de la faune (Mort des cieux, Harpies Immaculées, Déchiqueteurs osseux...). Pensez grand!

- Endurance: Définit la capacité de votre personnage à effectuer certaines actions physiques, tel que de la course à pied, de l'escalade, de la nage et beaucoup d'autres choses. Augmenter cette compétence vous permettra de passer quelques seuils de difficulté, selon l'action que vous voulez effectuer et les circonstances dans lesquelles vous la faite.

- Équitation: Comme la compétence dressage, elle vous permet de monter des créatures des mêmes catégories, au même niveau. De ce fait, au rang 1, vous pourrez monter à cheval. Au rang 3, vous pourrez opter pour un Buffle sauteur, peut-être? Au rang 7, vous pourrez vous permettre de monter un Cracheur Épineux, à condition qu'il soit dressé. Au rang 10, finalement, vous pourrez monter de ces grands de la nature, tel Mort des cieux, Harpies Immaculées et Déchiqueteurs Osseux.

- Linguiste: Votre personnage s'est interessé dans les autres langages qui se trouvent dans l'État, autant ceux des autres races que ceux qui datent d'avant la catastrophe. Ainsi, aux 2 rangs, vous aurez le droit de vous ajouter un langage, pour un total de 5 langues supplémentaires. (à noter ici que toutes les langues de notre monde modernes à nous comptent dans celles que votre personnage peut apprendre.)

- Maniement d'armes de poing: Votre personnage a appris à se servir d'une arme de poing (Spécifier laquelle). Augmenter cette compétence vous donnera plus de chances de touche dans votre duel contre l'attaqué. (Pour chaque arme de poing, vous devrez racheter la compétence, vu qu'elle ne compte pas pour toutes les armes de cette catégorie)

- Maniement d'armes archaïques: Votre personnage a appris à se servir d'une arme archïque (Spécifier laquelle). Augmenter cette compétence vous donnera plus de chances de touche dans votre duel contre l'attaqué. (Pour chaque arme archaïque, vous devrez racheter la compétence, vu qu'elle ne compte pas pour toutes les armes de cette catégorie)

- Maniement d'armes lourdes: Votre personnage a appris à se servir d'une arme lourde (Spécifier laquelle). Augmenter cette compétence vous donnera plus de chances de touche dans votre duel contre l'attaqué. (pour chaque arme lourde, vous devrez racheter la compétence, vu qu'elle ne compte pas pour toutes les armes de cette catégorie.)

- Médecine: Votre personnage a appris les bases, puis la médecine. Des premiers soins jusqu'aux opérations complexes, vous avez pris le temps d'apprendre comment soigner les gens. Le rang de cette compétence définiera les points de vies que vous redonnez à un autre joueur, mais aussi votre facilité à faire quelques opérations. (Une personne ayant médecine à 2 sera incapable de faire une opération à coeur ouvert, surtout s'il n'est pas un médecin chirurgien. Il sera, par contre, capable de faire une athèle pour une personne avec une fracture, par exemple). PLus votre compétence sera augmenté, et plus vous pourrez prodiguer des soins dont le seuil est élevé.

- Mensonge/Persuasion: Vous avez appris à faire croire aux autres que votre version des faits est celle véridicte, ou alors à les convaincres de vos arguments. Vous utiliserez cette compétence contre celle Sixième Sens de la personne que vous voulez duper/convaincre. N'oubliez pas d'y mettre un beau texte pour appuyer vos dires!

- Port d'armure légère: Votre personnage a appris à être à l'aise avec une armure légère. Celles-ci sont habituellement en cuir et permettent de bien bouger. Tout mouvement pouvant être entravé par l'armure, et action de ce genre, sera donc diminué du nombre de point d'armure de la catégorie sélectionnée. Pour l'armure légère, vous pouvez diminuer ce malus d'1 point aux rangs 3, 6 et 10. Au rang 10, vous n'aurez donc aucun malus en portant votre armure.

- Port d'armure intermédiaire: Votre personnage a appris à être à l'aise avec une armure intermédiaire. Celles-ci sont habituellement en cuir renforcé, cloûté, ou alors en composites spéciaux. Tout mouvement pouvant être entravé par l'armure, et action de ce genre, sera donc diminué du nombre de point d'armure de la catégorie sélectionnée. Pour l'armure intermédiaire, vous pouvez diminuer le malus d'1 point aux rangs 1, 3, 5, 7, 9 et 10. Ainsi, au rang 10, vous n'aurez aucun malus en portant votre armure.

- Réflexe/parade: Votre personnage sait esquiver les tirs ou les coups, bloquer des attaques de corps à corps, et même réagir rapidement quand il se retrouve devant un piège. Augmenter cette compétence vous donnera plus de chances de réussite dans votre duel contre votre attaquant, ou alors contre la compétence "Pose de piège" d'une personne ayant mis un piège en place. N'oubliez pas non plus qu'elle peut être utilisée contre l'Immobilisation d'un Mercenaire!

- Représentation: Vous voulez être un bon musicien? Un acteur? Un prestidigitateur? Vous voulez présenter votre art devant une foule, ou des amis? Cette compétence, en augmentant son rang, vous donnera talent et renom dans l'Art que vous sélectionnerez. Ainsi, un peintre au rang 10 de sa représentation sera une vraie sommité artistique dans l'État, tandisque le charlatant de rue de rang 1 risque très fortement de se faire prendre la main dans le sac!

- Réputation: Votre personnage a une réputation, bonne ou mauvaise. Merci de bien préciser laquelle en prenant cette compétence. Cela peut être un honneur sombre, une grande réussite, ou autre chose de plus nébuleux. Dans tous les cas, plus le rang de la compétence sera augmenté, et plus les gens auront entendu parler de vous. Ils vous reconnaîtrons peut-être quand vous entrerez dans un lieu publique!

- Sixième sens: Compétence qui fait office d'observation, de perception et de psychologie, elle est utilisée pour beaucoup d'aspects. Elle sera à utiliser contre les compétences tel Subtilité, Mensonge, Falsification, ou autres compétences visant à berner/dissimuler quelque chose à un personnage.

- Subtilité: Votre personnage a appris à se déplacer subtilement, autant par son silence que son aptitude à se dissimuler dans son environnement. Cette compétence est à utiliser contre celle Sixième Sens de la, ou de les, personne dont vous voulez vous cacher.

- Utilisation/construction d'explosifs: Votre personnage a appris a construire et utiliser ses propres explosifs, de manière professionelle ou artisanale. Plus vous augmenterez cette compétence, et plus vous pourrez faire des explosifs puissants. C'est la différence entre un simple pétard (rang 1), une grenade à fragmentation (Rang 3), ou même une magnifique bombe pouvant faire exploser un quartier au complet (rang 10). À noter qu'augmenter votre compétence ne vous donnera pas automatiquement accès aux composantes de construction: vous devrez les acquiérir en jeu.

- Vol à la tir: Votre personnage a appris à faire les poches des gens qui parcourent l'État. Cette compétence doit être utilisée contre celle Sixième Sens de la victime. Plus vous l'augmenterez, et moins de risques vous aurez de vous faire prendre la main dans la poche!
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