Sicherheit

Notre existence en elle-même provient peut-être d'une catastrophe. Notre passé est donc peu important. Notre futur, lui, est ce que nous voudrons bien en faire.
 
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 Les compétences globales.

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Date d'inscription : 30/12/2015

MessageSujet: Les compétences globales.   Dim 28 Fév - 18:24

- Maniement d’Armes lourdes (classe combattante seulement) : vous donne le droit d’utiliser une arme de la catégorie arme lourde et de l’augmenter.

- Connaissance d’Arts martiaux : vous donne le droit d’apprendre un art martial. Vos chances de touches seront augmentées selon votre rang, et les dégâts maximaux au corps à corps de votre personnage le seront également.

- Utilisation d’engins explosifs (classe combattante seulement) : vous donne le droit d’utiliser des engins explosifs tels que des mines, du TNT, des claymores, du C-4, etc… Plus le rang est haut, et plus la couverture détruite par l’explosif sera élevée.

- Bonne constitution : vous donne le droit d’acquérir un point de vie par 4 rang, pour un total de 5 points de vie.

- Dressage : vous donne le droit de dresser des créatures et de les apprivoiser. Plus le rang est haut, et plus vous pouvez dresser des créatures dangereuses. Du rang 1 à 9, le joueur peut dresser des animaux considérés de « compagnie ». De 10 à 15, des animaux plus hostiles deviennent accessibles. De 16 à 19, les animaux agressifs envers les humanoïdes deviennent accessibles. Et à 20… votre ambition est la limite.

- Équitation : vous permet de monter une créature. Plus votre rang sera haut, et plus la monte sera facile, en plus de vous laisser monter des créatures beaucoup plus spéciales qu’un simple cheval. Aussi, vous aurez moins de risques de tomber en situation critique.

- Déguisement : permet au joueur de se déguiser, de se faire passer pour quelqu’un d’autre. Monter cette compétence de rang lui permettra de baisser ses risques de détection. À utiliser contre la compétence "6ième sens".

- Premiers soins : vous permet de stabiliser un autre joueur. Au rang 10, vous redonnez un point de vie au joueur. Au rang 20, vous redonnez deux points de vie au joueur.

- Port d’armure légère : vous donne le droit de porter une armure légère. Au rang 10, vous gagnez deux points d’armure supplémentaire. Armure de 4, pour un total de 6.

- Port d’armure intermédiaire : vous donne le droit de porter une armure intermédiaire. Au rang 10, vous gagnez deux points d’armure supplémentaire. Armure de 6, pour un total de 8.

- Subtilité : vous permet de vous déplacer sans vous faire repérer. À utiliser contre la compétence "6ième sens".

- Vol à la tire : vous permet de voler des choses directement des poches d’un autre personnage. Plus votre compétence est haute, et plus votre taux de réussite sera haut. À utiliser contre la compétence "6ième sens".

- Maniement d’arme archaïque : permet au joueur d’utiliser et d’augmenter l’arme de son choix dans cette catégorie.

- 6ième sens : Permet au joueur de repérer toute chose louche, arnaque, ou même de se rendre compte que quelque chose lui est fait. Il peut contrer le vol à la tire, subtilité, beau parleur… n’importe quelle compétence qui peut vous manipuler, ou bien faire quelque chose à votre insu.

- Poigne de fer : Compétence à utiliser contre le désarmement. Certaines créatures et certaines classes peuvent enlever son arme à un personnage. Cette compétence est à utiliser contre celle de Désarmement. Plus son rang est haut, et plus de chance le personnage a de garder ce qu’il tient dans ses mains.

- Agile : permet au joueur de résister à de l’immobilisation, de s’extirper d’entraves ou de sortir de pièges. C’est une compétence à utiliser contre celle d’ « Immobilisation » et de « pose de pièges ». Plus la compétence est haute, et plus le joueur pourra se libérer d’entraves complexes, comme un maître de l’évasion.

- Pose de pièges/ construction de pièges : permet au joueur de construire et de poser des pièges, partant de piège à ours à des systèmes de filets ou de nœuds. Plus le rang est haut, et plus le pièges est complexe/solide. Elle permet donc de capturer des créatures et des personnes.

- Médecine: En prérequis, le joueur se doit d'avoir la compétence "Premier soin". Plus cette compétence sera augmentée, et plus le joueur pourra effectuer des opérations complexes. Rang 1 à 5, le joueur est considéré comme un infirmier versatile. Rang 6 à 10, le joueur a les aptitudes d'un médecin touche à tout, mais pas encore l'expérience d'un généraliste. Rang 11 à 15, le joueur peut effectuer des opérations complexes et a beaucoup d'expérience. Il peut même se choisir une spécialisation. Rang 16 à 20, le joueur est un expert en sa matière, et pourrait avoir l'étoffe d'un neurochirurgien s'il le voulait.

*Si un joueur a une suggestion de compétence globale, qu'il considère comme importante ou oubliée par les Maîtres de jeu, il peut en faire part à l'un des administrateurs. Elle sera acceptée à la discrétion de ce dernier.*
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