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Notre existence en elle-même provient peut-être d'une catastrophe. Notre passé est donc peu important. Notre futur, lui, est ce que nous voudrons bien en faire.
 
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 Le savoir acquis des joueurs.

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MessageSujet: Le savoir acquis des joueurs.   Jeu 3 Mar - 20:13

L’État :

L’État est une cité-forteresse, aussi grosse que la capitale nationale (Québec) et ses six municipalités réunies. C’est un équivalent d’à peu près 19 200 kilomètres carré. L’État en tant que tel est entouré d’imposants murs de protection, de remparts même, qui l’entourent complètement. Les murs sont faits en métal, ou en pierres, dépendamment et sont entretenus régulièrement. Au fil de l’existence de L’État, ses habitants ont construit les remparts, moyennant inventivité et dur labeur. Ils ont également séparé la cité en différents secteur, pour être capable d’attribuer un espace conséquent à chaque dimension de la société.

Nous ne savons pas grand-chose des fondateurs de l’État, que ce soit intentionnel ou accidentel, mais nous connaissons l’existence de quelques grandes familles, qui perdurent encore aujourd’hui, depuis la fondation.

L’État lui-même a été construit dans une zone forestière, à la périphérie d’un fleuve. Il est aussi dans un climat tempéré. Le climat y est agréable. Tout au courant de l’année, les températures se rapprochent de celles de l’été, mais en moins humide. De Décembre à Février, les températures sont beaucoup plus semblables à celle du printemps. Les gros orages sont rares, mais il y a tout de même des précipitations de temps à autres.

Sicherheit est divisé en six secteurs, chacun spécialisé selon un besoin précis de la société. Le premier secteur délimité, et habité, a été le secteur Central. Il est aujourd’hui multifonctionnel, et c’est le carrefour culturel de la cité. Les dirigeants élus y sont, d’ailleurs, basés. Plusieurs écoles de niveau supérieur s’y trouvent, pour peaufiner et finaliser l’éducation des citoyens.

Le deuxième secteur, ajouté en voyant les besoins croissants en nourriture des habitants, est celui de l’agriculture. C’est de loin le plus gros de l’État; on y retrouve les cultures, l’élevage et même un lac, doté d’un port, qui rejoint le fleuve, pour la pêche. Ceux qui y ont des terres y habitent, pour mieux exploiter leurs cultures.

Le troisième secteur à voir le jour fut celui des habitations, le secteur central se retrouvant rapidement surpeuplé. Les habitants de l’État, sauf quelques-uns, y furent déménagés. Plus la population augmentait, et plus on repoussait les murs pour accueillir les citoyens. On y trouve des maisons et maisonnettes, souvent multigénérationnelles, chacune jouissant d’une petite court. Ce secteur abrite également quelques écoles, qui apprennent les bases de l’éducation aux enfants.

Le quatrième secteur fut celui des Sciences et de l’Industrie, autant pour la création de travail que pour la construction de commodités en tout genre. Ce secteur comporte établissements de recherches, usines de productions de biens courants, un centre de soin et un système hydroélectrique basique, alimenté par le fleuve. Les scientifiques en ont fait leur repère.

Le cinquième secteur à apparaître fut le secteur marchand. Devant la prospérité de l’État, des biens non-essentiels pouvaient être produits et distribués. Pour ne pas congestionner le secteur industriel, maintenant aussi le refuge des hommes de sciences, ils confièrent la tâche aux marchands. Les biens de base, par contre, tel la nourriture, l’habillement, les outils de travail essentiels, etc, devaient continuer d’être distribué gratuitement.

Le sixième secteur, et le dernier à se former, fut celui des mercenaires. À la base, ce secteur servait plutôt de zone de formation au combat défensif pour la population. Quelques bons éléments avaient pour responsabilité de s’assurer que les habitants seraient aptes à défendre leur vie et leur cité. Cependant, avec le temps, les opinions changèrent. De moins en moins de citoyens voulurent se plier à ce devoir, et l’entraînement passa d’obligatoire à optionnel. Un groupe armé y resta, s’engageant à continuer la formation pour les intéressés. Avec le temps, ce secteur se mua finalement en refuge de mercenaires. Maintenant, trois groupes de mercenaires principaux gèrent le secteur et sa protection, indépendamment des Défenseurs, et remplaçant même les Guérillas. La demande pour les services mercenaires étant assez irrégulière et incertaine, la population mercenaire, faisant partie d’un groupe ou non, est étroitement contrôlée, pour éviter une surabondance d’offre pour la faible demande. Pour leur versatilité et leur disponibilité envers les citoyens, ils ont gagné le droit d’être un secteur à part entière.


Ici est une esquisse sommaire de l'État. Les lignes qui le délimitent par rapport à l'extérieur sont les murs. Les lignes qui séparent les différents secteurs sont, tant qu'à elles, les routes principales. D'autres cartes seront ajoutées dans le futur.
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MessageSujet: Re: Le savoir acquis des joueurs.   Jeu 3 Mar - 22:58

Militarisme :

La cité-forteresse est entourée de forêts denses, qui sont en elle-même habitées par des créatures dangereuses. Certaines sont faciles à effrayer ou éliminer, d’autres sont beaucoup plus coriaces et pourraient faire beaucoup de victimes. Quelques créatures ont été répertoriées, mais il reste encore des espèces inconnues, tout comme leur dangerosité ou leurs capacités. Ce danger potentiel bien précis a mené à la création des Défenseurs Guérillas, mais aussi celui des Scavengers. Les Défenseurs se doivent de protéger les citoyens de l’État et d’empêcher les créatures dangereuses d’entrer. Ils s’assurent également qu’Orchids, Néorites ou humains provenant de villages en dehors des murs ne soient pas un danger pour la population. Les Scavengers, eux, sont engagés par la cité-forteresse pour faire du repérage, autant pour suivre les déplacements de bêtes très dangereuses que pour trouver de nouvelles ressources. Ils découvrent habituellement les nouvelles espèces, qu’ils observent, et dont ils rapportent l’existence aux Défenseurs.

L’intérieur de la cité-état est aussi sujet à quelques dangers. La criminalité est l’un d’entre eux. Sicherheit a un taux de criminalité plutôt bas, mais meurtres, vols, kidnapping et disparitions ne lui sont pas étrangers. De plus, quelques conflits internes, comme celui qui oppose le Culte Puriste au groupe mercenaire des Inhumains, peuvent rapidement dégénérer en bain de sang. Les Défenseurs Gardiens ont la responsabilité de protéger la population, de mener les enquêtes pour régler les crises et de faire respecter la loi. Celle-ci est comme celle que les joueurs connaissent. La punition pour les délits mineurs est habituellement une série de travaux forcés pour l’entretient des murs, sous la surveillance des Défenseurs. Pour les crimes un peu plus graves, le fautif se fera offrir des vivre, assez pour trois jours, et se feront sortir de l’État pendant lesdits trois jours. Habituellement, c’est suffisant pour que le criminel comprenne la leçon, s’il revient. Les crimes majeurs, eux, seront punis par un bannissement, ou bien une exécution. Les Élus sont ceux qui jugent les criminels.

Les mercenaires servent de renforts, autant pour les Défenseurs que les Scavengers, en plus de se faires engager par des particuliers pour de la surveillance. Ils font également régner l’ordre et la loi dans leur secteur, en plus de s’occuper de la protection des remparts.

Sous cette optique, les armes sont construites pour les différents groupes armés, et distribuées comme étant des outils de travail. Un Défenseur, mercenaire ou Scavenger aura une (ou plusieurs, dépendamment des cas) arme de fournie au début de son contrat. Quelques autres sont produites et vendues, mais à prix coûtant par les marchands, et pas nécessairement de manière légale.
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MessageSujet: Re: Le savoir acquis des joueurs.   Jeu 3 Mar - 23:40

Système d’éducation :

L’État est pourvu d’un système d’éducation simple, mais efficace. Dans le secteur des habitations, plusieurs petites écoles ont été placées stratégiquement pour que toutes les familles y aient facilement accès. On apprend aux enfants à écrire, lire, compter, l’histoire général de l’État, la place relative de chaque groupe en son sein et les différents métiers qui peuvent s’offrir à eux. Selon le travail que l’enfant souhaite faire, on le redirige ensuite dans le secteur central, ou directement chez une personne de métier, tout dépendamment de l’emploi.

Le secteur central offre des lieux d’apprentissages spécialisés, pour ceux qui veulent peaufiner leurs connaissances, et aller faire des métiers plus complexes. Les marchands s’y retrouvent entre autre, ainsi que les archivistes, les hommes de lettre, etc. Ceux qui recherchent plutôt un métier se rapprochant des sciences ou des soins sont redirigés dans le secteur des sciences et de l’industrie, au complexe scientifique. Là, ils seront incorporés dans des classes et se feront apprendre les ficelles du métier.

Ceux qui recherchent un travail d’artisan, d’ouvrier, d’agriculteur, de messager ou autre, se font envoyer vers des gens du métier. S’y établi une relation « maître-apprenti ». Ils apprendront donc de ceux qui pratiquent déjà le travail qui les intéresse, et passeront probablement le flambeau un jour.

Les citoyens qui veulent devenir Défenseur, eux, sont envoyés directement à la caserne Défenseur. Ils se feront enrôlés et apprendront tout ce qu’ils ont à savoir avec les instructeurs, dans les locaux d’entraînement. Ils seront ensuite assignés à différentes équipes, faisant partie de l’un des deux unités accessibles, où ils apprendront à devenir autonomes sur le terrain.

Finalement, beaucoup de connaissances sont transmises de parent à enfant. Plusieurs grandes familles utilisent cette technique, dont la famille Stein et Meyers. Bref, les habitants de l’État sont tous instruits au moins un minimum.
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MessageSujet: Re: Le savoir acquis des joueurs.   Ven 4 Mar - 1:12

Gelds, leur valeur :

Un Geld est un petit cube de cristal solide, trouvé naturellement sous cette forme, et très courant. Le secteur industriel fait, d’ailleurs, l’exploitation du cristal dans les usines, en plus de produire beaucoup d’autres biens. Les sites d’exploitations sont surveillés par des Défenseurs, qui se montrent très sévères contre les potentiels voleurs.

Voici un exemple des produits disponibles en échange de Gelds, et achetables chez les marchands ou autres sources, comme des éleveurs :

Bière : 2 Gelds.

Alcool fort : 3 Gelds.

Autres breuvages : 1 Gelds.

Repas rapides (ça peut être du ragoût, un sandwich, de la viande avec des légumes… etc): 4 Gelds.

(Ce sont les prix entendus dans les différents bars ou petites « cantines » de rue)

Chat : 15 Gelds. (sauf pour les agriculteurs qui en ont besoin pour chasser les rongeurs. Pour eux, ils sont gratuits)

Chiens : 25 Gelds. (Encore une fois, pour certains éleveurs, ils sont gratuits)

Chevaux : 50 Gelds. (Les agriculteurs ont encore un passe-droit, ayant besoin des bêtes pour labourer les champs et acheminer les récoltes)

Les animaux exotiques, ou créatures du bestiaire, ont un prix fixé par la propriétaire de L’Animarium, dans le secteur de l’agriculture. Ils ne sont pas tous disponibles.

Pour ce qui est des produits personnalisés, tels qu’armes, bijoux, vêtements luxueux, etc, le prix est négociable avec le marchand ou l’artisan, moyennant les ressources nécessaires et le temps investi. Également, si le produit est illégal, il sera beaucoup plus cher.

Si vous avez des questions sur d'autres produits, m'en faire part en message privé!
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MessageSujet: Re: Le savoir acquis des joueurs.   Ven 4 Mar - 1:40

Différentes technologies disponibles, et celles qui sont des causes perdues :

L’État, et sa branche scientifique, rendent disponible beaucoup de technologies complexes. Certaines, qui devraient pourtant être acquises, sont beaucoup plus difficiles à convoiter et à mettre sur le marché.

Les technologies inaccessibles le sont pour des raisons plus ou moins connues. Parfois, un scientifique ne répondra qu’un « c’est impossible » quand on lui parlera de ladite technologie. Par exemple, les réseaux cellulaires, sans-fils, les radios et téléphones, sont totalement inviables. Tous les essais pour produire des systèmes du genre de sont révélés être des échecs, pour une cause de sévères interférences, qui rendaient le lien entre les appareils et la communication impossibles.

Le réseau électrique est très basique, et permet d’alimenter les lieux les plus importants de l’État. Certains endroit, comme le complexe scientifique, comprenant l’hôpital, et les avant-postes Défenseurs, qui sont chacun dotés d’une infirmerie, ont des génératrices de secours, mais avec une autonomie de quelques heures seulement. Le reste de l’État est alimenté simplement par le réseau électrique, qui est passé sous terre plutôt que sur des poteaux. Beaucoup d’habitations et de commerces préfèreront se servir d’éclairage archaïque, comme les lampes à l’huile et les torches. La raison pour laquelle le réseau n’est pas viable est qu’il est victime de beaucoup de surtensions inexpliquées. Quelques personnes pensent que c’est la même chose qui cause les surtensions et les interférences.

La robotique, la cybernétique et la génétique, elles, ont la qualité de fonctionner avec des connexions physiques et directes, et sont donc fiables. Quelques systèmes informatiques existent également, mais ils sont réservés, habituellement, aux scientifiques et aux archivistes. Il est possible de s’en faire construire un par un ingénieur, et de s’en procurer auprès de marchands avec de bons contacts. Avec les surcharges courantes du réseau électrique, par contre, ils ne sont pas très appréciés, et beaucoup préfèreront noter à main les données.

Les véhicules à moteur, eux, n’ont pas vu le jour pour quelques raisons simples : les ressources demandées pour les construire l’étaient en trop grande quantité, en plus que l’alimentation pour les faire fonctionner posait problème. Quelques essais ont été faits, et les tests se sont souvent terminés dans un glorieux « boum ». Pour éviter des incidents, et ayant de toute manière des moyens de transports naturels, le projet de véhicule a été mis de côté. Les vélos, par contre, existent, et beaucoup ont l’infrastructure faite en bois.
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