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Notre existence en elle-même provient peut-être d'une catastrophe. Notre passé est donc peu important. Notre futur, lui, est ce que nous voudrons bien en faire.
 
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 Dynamique de combat

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Maître de jeu Suprême
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Date d'inscription : 30/12/2015

MessageSujet: Dynamique de combat   Sam 20 Fév - 0:42

Le système de combat fonctionne sur un facteur chance. De cette manière, même un nouveau joueur pourra avoir une chance de se battre contre un maître d'arme. Tout le monde peut être dans une mauvaise journée, ou faire une simple erreur. Par contre, le système n'est pas exclusivement basé sur la chance. Il est également en lien étroit avec les compétences de combat d'un joueur.

Le facteur chance est déterminé par le Maître de jeu qui modérera le combat. Le Maître de jeu lancera un dés à six faces.

Un joueur n'ayant pas de compétences de combat (maniement d'une arme quelconque, art martial, etc) touchera la cible sur un 5 ou un 6. Le résultat sera communiqué par le Maître de jeu aux intéressés (soi par message privé ou directement dans le post, à la discrétion des participants).

Un joueur ayant augmenté une compétence de combat au rang 5 touchera la cible sur un 4, 5 ou 6.

Un joueur ayant augmenté une compétence de combat au rang 10 n'aura pas de bonus pour toucher la cible, mais déverrouillera une habileté spéciale pour son arme. Selon le type d'arme, l'habileté sera différente. (voir la section "arme")

Un joueur ayant augmenté une compétence de combat au rang 15 touchera la cible sur un 3, 4, 5 ou 6.

Un joueur ayant augmenté une compétence de combat au rang 20 touchera la cible sur un 2, 3, 4, 5 ou 6. Il ratera assurément sur un 1, par contre, comme toute autre créature.

Dans le même aspect, un système de couverture existe. Le Maître de jeu, sans prendre aucun parti prix, pourra décider, selon la description précise d'un joueur vis-à-vis son emplacement physique dans la scène, de s'il a une couverture ou non. Si le joueur en difficulté fait une description précise de ce qu'il fait, d'où il prend couverture, le Maître de jeu pourra donner un malus minime au facteur chance de l'attaquant.

Armes et type d'armes


Arme de poings :

- Pistolets (coup par coup) : 2 dégâts.

- Couteau de chasse ( tranchante) : 2 dégâts.

- Tazer (coup par coup) : 2 dégâts.

- Matraque (contondant) : 3 dégâts.

Arme intermédiaire :

- Pistolets lourds (coups par coups) : 5 dégâts.

- SMG (automatique) : 3 dégâts.

- Scout rifle (précision) : 5 dégâts.

- Sniper rifle (précision) : 8 dégâts.

- Assault rifle (automatique) : 5 dégâts.

- Shotgun ( spread ) : 7 dégâts.

- Grenades ( spread ) : 4 dégâts.

Armes lourdes :

- Heavy machine gun (automatique) : 10 dégâts.

- Lance-roquette (explosif) : 15 dégâts.

- Lance-flamme ( spread/dps ) : 3 dégâts + 1 par tour.

- Sniper lourd ( précision) : 12 dégâts.


Armes archaïques :

- Arc de chasse (perforant ) : 3 dégâts.

- Javelot/lance (perforant ) : 4 dégâts.

- Hache/hachette (tranchant ) : 4 dégâts.

- Masse (contondant ) : 4 dégâts.

- Sarbacane (précision ) : 1 dégâts (plus les effets de fléchettes)

Explosifs :

- Mine (explosif) : circonstancielle

- C-4 (explosif) : circonstancielle

- TNT (explosif) : circonstancielle

- Claymore (explosif) : 9 dégâts

- Grenade incendiaire (spread/dps) : 4 dégâts + 1 par tour.

- Grenade incapacitante – flash, smoke- (incapacitant) : 1 dégâts + effets de la grenade.

Catégorisation des dégâts :

- Coup par coup : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Dégaine rapide ». Cette capacité, en jeu, donne le droit au joueur d’ignorer le temps de latence entre le moment où son arme sort de son étui et de celui où il l’a en main.

- Précision : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Attaque surprise ». Cette capacité, en jeu, donne le droit à un joueur dissimulé de porter une attaque sans malus. L’adversaire n’aura qu’un facteur de chance pour amoindrir les dégâts reçus, ou les annuler. Une fois cette attaque faite, le joueur est considéré comme étant détecté, et ne pourra la refaire pendant cette scène de combat.

- Automatique : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Tir de suppression ». Cette capacité donne le droit au joueur d’effectuer un tir qui donnera un malus aux jets de touches des autres joueurs présents, ce qui videra un chargeur. À noter que c’est un tir qui veut obliger les adversaires à se mettre à couvert.

- Spread : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Inesquivable ». Cette capacité donne le droit au joueur d’effectuer une attaque qui sera impossible à esquiver pour son adversaire. À noter que ce n’est pas anti-couvertures.

- Explosif : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Anti-couverture ». Cette capacité permet d’ignorer la couverture de l’adversaire lors des tests de touche, pour une arme de tir. Advenant le cas d’un explosif qu’on pose, il détruit ladite couverture.

- Tranchant : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « Dégâts augmentés ». Cette capacité donne deux dégâts de plus à l’arme développée.

- Contondant : Les armes contondantes font des dégâts non - létaux de base. Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « létale » de son arme, et peut ainsi considérer tous ses dégâts comme des dégâts mortels.

- Perforant : Au rang 10, le joueur déverrouille la capacité « nuisible » de son arme. Cette capacité permet au joueur, si le projectile est toujours planté dans l’adversaire, de lui imposer des malus sur toutes ses actions, variant la taille du projectile, mais aussi l’endroit où il est planté.
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